Saitô Luludja
Nombre de messages : 8 Age : 29 Localisation : Quelque part sur Terre, où voulez-vous que je sois? Date d'inscription : 21/02/2011
Feuille de personnage Faction: Humain avec pouvoir Niveau: (22/40) Nom de l'arme: Tohô
| Sujet: Techniques de Saitô Luludja Mer 30 Mar - 15:51 | |
| Nom de l'arme/pouvoir/pantin: Tohô Description de l'arme/pouvoir/pantin:- Spoiler:
La forme de son pouvoir est son jeu de tarot, bien qu’elle ignore totalement la propriété magique de ces cartes. Chacune d’entre elle possède une action différente : Le Bateleur : La carte la plus faible. Son effet n’affecte ni le possesseur de la carte, ni son adversaire. Elle se contente de se métamorphoser en un tessen, légèrement plus grand que la normal (Rappelons qu’un tessen est un éventail en acier, normalement destiné à la défense, mais qui reste capable de blesser, même si ce n’est pas mortellement, sauf si le coup atteint la gorge), et dont la résistance aux coups décroit au cours des combats. La Papesse/ Le Pape : Ces deux cartes vont par paire. La Papesse sert à sceller une partie de la puissance spirituelle de l’adversaire de Luludja, et le Pape sert à annuler l’effet de la première. Carte évolutive*. Même principe que les sceaux-symboles des divisions L’Impératrice/ l’Empereur : Lame (autre nom des arcanes) du partage. La personne possédant l’Impératrice verra ses blessures réduites de moitié, puisque cette moitié sera encaissée par le détenteur de l’Empereur (Luludja est la seule personne à pouvoir utiliser l’Empereur, et il lui est dont impossible de se servir de l’Impératrice). L’Amoureux : Carte du choix, à double tranchant. Elle va se transformer en deux bracelets. A l’adversaire d’en choisir un. S’il ne le fait pas, c’est le hasard qui choisira. L’un des bracelets possède une petite capacité de soin. L’autre fera ressentir à son porteur une brève douleur intense. Alors... la chance est-elle de votre côté ? Le Chariot : Une carte leur. Elle n’a aucun effet. La Justice : Cet arcane porte bien son nom. Au cours d’un combat, elle rétablit la justice : les combattants se retrouvent avec des blessures de même gravité. Cet effet n’épargne pas Luludja. L’Ermite : Il s’agit de la lame de la connaissance. Cette dernière est assez particulière. En effet, cette carte possède une conscience propre, et peut apparaître sans que Luludja ne l’appelle. Elle prend la forme d’un petit esprit pas plus grand que sa main. Son utilité ? Elle sert d’yeux à sa maîtresse le temps que cette dernière est aveugle, et elle connait le fonctionnement de toutes les cartes du jeu. La Roue de la Fortune : C’est une carte à double tranchant. Un jour, elle pourra augmenter la chance de Luludja, un autre, ce sera sa malchance. Carte évolutive. La Force : Cet arcane augmentera la force physique, temporairement, de Luludja. Le contre coup : en fonction de la durée, il/elle ressentira une douleur plus ou moins vive. Carte évolutive. Le Pendu : Lame du temps. Elle fait revivre son passé à la victime, et lui montre une possibilité d’avenir. Point négatif : Luludja revit également les scènes du passé de sa victime, mais, à l’inverse de ce dernier, elle ressent ce qu’il a ressenti (douleur, craintes...), mais ne voit pas son futur. L’Arcane sans nom : Lame de la transformation. Luludja se transformera en la personne qui lui face, en gardant sa puissance à elle/il. Il lui est impossible de copier Bankai/résurrection... et toutes techniques qu’elle n’a pas vu. Autre point négatif : Il/elle est désavantagé, puisque la personne en face d’elle aura une plus grande connaissance de l’arme. Carte évolutive. Tempérance : Arcane de l’arrêt. Toute chose qui est touché par son effet ne peut plus changer. Autrement dit, si une fleur en bouton est touchée par Tempérance, elle ne s’ouvrira jamais. Si jamais un sabre de Shinigami est touché par son effet, il ne changera plus de son état (scellé, Shikai, ou Bankai). Son effet est limité dans le temps.Carte évolutive. Le Diable** : Carte de la manipulation. Toute chose sur laquelle se fixé cette carte obéira aux ordres de Luludja. Seule condition : ce ne doit pas être un être vivant. Carte évolutive. La Maison de Dieu : Carte de la prédiction. Une horloge apparait au-dessus de Luludja, et pendant un certain temps (déterminé à l’avance), l’aiguille va tournée, jusqu’à la fin du temps. Une fois que le temps est écoulé, toutes les blessures qu’il/elle a reçues se répéteront avec une puissance double sur la personne qui lui fait face. Seul moyen d’éviter que cela n’arrive : détruire l’horloge avant la fin du décompte. Mais cela n’est pas aussi simple que cela en a l’air. L’Etoile : Lame de l’inversion et de l’échange. Elle n’a aucun effet sur Luludja, mais elle lui permet d’échange les propriétaires de deux hommes. Ainsi, mister X se retrouve dans le corps de miss Y, et inversement. Carte évolutive. La Lune : Arcane de l’embrouille. Toutes les questions et les interrogations que se posent la victime de cette carte l’assaille d’un coup. Il est tout de suite beaucoup plus difficile de se concentrer, n’est-ce pas ? Carte évolutive. Le Soleil : Carte ayant l’effet le plus positif. Elle permet de soigner des blessures dans la limite du possible. Il s’agit d’une accélération de la croissance des cellules du corps humain. Il ne lui est donc pas possible de recréer des choses détruites, ou de ressusciter. Cependant, si jamais une personne a un bras coupé (par exemple), il/elle pourra, à l’aide de cette carte reconnecter le membre séparé. Carte évolutive. Le Jugement : Arcane de la vérité. Dans un combat, cette carte n’a aucune utilité. Cependant, toute personne victime de cette lame se retrouve dans l’incapacité de mentir. Le Monde : Lame protectrice et la plus puissante de Luludja. Elle lui permet de créer un passage entre son corps et celui de son adversaire. Toutes attaques qu’elle reçoit retourne à son envoyeur. Petite particularité, le lien reliant les deux personnes peut être interrompu par Luludja, sans que la carte ne soit désactivée. Le Mat : Carte des dimensions. Elle permet de créer un passage entre deux dimensions. Cependant, elle n’est d’aucune utilité à Luludja, car dans son corps d’humain(e), elle/il ne peut voyager dans d’autre dimension. *Les cartes évolutives sont les cartes dont la puissance changera au fur et à mesure des rps, et de l’évolution de Luludja. **Les cartes soulignées sont les plus puissantes de Luludja, et leur effet est donc bien plus court dans le temps (pour celle qui en ont des limités dans le temps) que les autres.
Précisions : j’ai ici fait une liste exhaustive des pouvoirs possible de Luludja. En tant qu’une il lui est donc impossible d’en avoir d’autre. Ensuite, bien que toutes ses cartes soient en sa possession, il est possible qu’il/elle ne se serve pas de la totalité, voir même d’aucune. Tout dépendra des situations face auxquels elle/il sera confronté. Mais, dans tous les cas, la première carte qui se réveillera sera l’Ermite, étant la seule lame pouvant lui expliquer en quoi consiste son pouvoir. De plus, les cartes soulignées dans la liste précédente demandent un plus grand sacrifice que les autres. Contrecoup : -de Diable : Luludja se retrouve privée de tout mouvements pendant un certain laps de temps (proportionnel à l’utilisation faite de la carte). -de la Maison de Dieu : le contrecoup est mentionné dans l’effet : Luludja dont être blessée après l’activation de la carte pour que cette dernière fonctionne. Cela peut même aller jusqu’à de l’automutilation. -de l’Etoile : L’exception qui confirme la règle ? -de la Lune : Luludja est aussi victime de l’effet de cette carte. -du Soleil : Elle ne peut pas fonctionner sur Luludja. -du Jugement : Même contrecoup que pour la Lune. -du Monde : Le passage créé marche dans les deux sens. Si jamais, pendant que la lame du Monde est active, son adversaire se retrouve blessé, c’est elle qui se retrouve blessée.
Promis, je vais trouver un moyen de raccourci tout cela. Physique :Force physique : Très bon, ou on est un artiste de cirque, ou on ne l’est pas.Agilité : Optimal, pareil qu’au-dessus.Réflexes Exécrable*, tend qu’elle/il ne se sera pas habitué à sa situation d’aveugle, et que l’Ermite ne se sera pas réveillé. Endurance : BonResistance : BonBeauté : Mauvais, on ne peut pas être parfait, hein ? * : Toutes caractéristiques suivies d’un astérisque sera modifié quand son pouvoir sera réveillé.Adresse au combat :Kidô: Exécrable ; il/elle n’est pas capable d’en faire.Shunpo/Sonido: Exécrable ; idem.Attaques armées: Exécrable* ; petite nuance : elle/il n’en a jamais fait.Mains nues: Exécrable* ; même raison que pour les réflexes.Parade: Exécrable* ; toujours pareil. Mental/ caractère :Intelligence : BonSociabilité : Exécrable, et elle/il ne fait aucun effort pour que cela s’améliore.Patience / Self contrôle : Optimal, c’est bien ce qui le/la caractérise. Gentillesse : Mauvais, il lui arrive, parfois, d’avoir des élans de bonté... qui restent rares, très rares. Arrogance : Mauvais Mémoire: Bon Prestance/Aura : Bon, dirons-nous... mais sa prestance ou son aura, elles, ne sont pas forcément positive...
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